Postingan

tugas 5 imk

  Standard Proses UCD untuk Sistem Interaktif Dalam pengembangan sistem interaktif, pendekatan  User-Centered Design (UCD)  menjadi hal yang sangat penting untuk memastikan sistem yang dirancang benar-benar sesuai dengan kebutuhan, karakteristik, dan harapan pengguna. Berikut ini penjelasan mengenai standar proses UCD seperti yang terlihat pada gambar berikut:  Apa itu User-Centered Design? User-Centered Design (UCD)  adalah suatu proses desain yang berfokus pada pengguna. Tujuannya adalah menciptakan sistem yang usable dan relevan, dengan melibatkan pengguna secara aktif dalam seluruh proses perancangan dan pengujian. Tahapan Proses UCD 1.  Plan for Human-Centered Design Langkah awal adalah merencanakan pendekatan desain berbasis pengguna. Tim perlu menentukan metode yang akan digunakan, siapa saja yang akan dilibatkan, serta jadwal aktivitas desain. 2.  Understand and Specify the Context of Use Pada tahap ini, dilakukan identifikasi siapa pengguna si...

probabilitas dan statistik

  tugas individu 5 Rumus Distribusi Normal: Kita gunakan rumus Z-score: Z = X − μ σ Z = σ X − μ ​ 1.  Berapa mahasiswa yang memiliki skor TOEFL di atas 500? Z = 500 − 475 15 = 25 15 = 1.67 Z = 15 500 − 475 ​ = 15 25 ​ = 1.67 Dari tabel Z, P(Z < 1.67) ≈ 0.9525 Maka P(Z > 1.67) = 1 - 0.9525 = 0.0475 Jumlah mahasiswa = 0.0475 × 100 = 5  mahasiswa Jumlah mahasiswa = 0.0475 × 100 = 5 ​  mahasiswa 2.  Berapa mahasiswa yang belum mampu mencapai skor TOEFL 425? Z = 425 − 475 15 = − 50 15 = − 3.33 Z = 15 425 − 475 ​ = 15 − 50 ​ = − 3.33 Dari tabel Z, P(Z < -3.33) ≈ 0.0004 Jumlah mahasiswa = 0.0004 × 100 = 0  mahasiswa (dibulatkan) Jumlah mahasiswa = 0.0004 × 100 = 0 ​  mahasiswa (dibulatkan) 3.  Berapa jumlah skor TOEFL 10% mahasiswa yang memiliki TOEFL tertinggi? Kita cari nilai TOEFL untuk persentil ke-90 (Z ≈ 1.28): X = Z σ + μ = 1.28 × 15 + 475 = 19.2 + 475 = 494.2 X = Z σ + μ = 1.28 × 15 + 475 = 19.2 + 475 = 494....

IMK Tugas individu3

 Berdasarkan video pembelajaran dari Jakob Nielsen, berikut adalah 10 kesalahan desain web teratas di tahun 2021. Kesalahan-kesalahan ini dikategorikan memiliki tiga karakteristik: 'Jahat, Bodoh, dan Malas' (' Evil, Stupid, and Lazy '). Kesalahan-kesalahan ini merupakan masalah kegunaan yang menunda, mengganggu, atau secara umum tidak menyenangkan bagi pengguna. Berikut adalah daftar dan penjelasan dari masing-masing kesalahan tersebut: 1. Desain Seluler di Layar Besar (atau Desain yang Tidak Ditujukan untuk Media yang Digunakan) Kesalahan ini terjadi ketika desain yang ditujukan untuk layar kecil (ponsel) diterapkan begitu saja pada layar yang lebih besar (desktop) hanya dengan memperbesar ukurannya. Hal ini seringkali membuat menu dan elemen lainnya terlihat janggal dan tidak optimal. Pengguna di layar besar seharusnya mendapatkan tampilan yang memanfaatkan ruang yang lebih luas untuk menampilkan lebih banyak pilihan dan informasi secara langsung, bukan malah disembu...

interaksi manusia dan komputer tugas invd 2

  Memahami Usability Testing dalam Pengembangan Produk Digital Pendahuluan Dalam dunia pengembangan produk digital, keberhasilan sebuah produk tidak hanya bergantung pada desain yang menarik atau fitur yang lengkap, tetapi juga pada sejauh mana produk tersebut mudah digunakan oleh penggunanya. Salah satu metode penting untuk memastikan hal ini adalah usability testing. Melalui artikel ini, saya akan menjelaskan apa itu usability testing, manfaatnya, serta beberapa pendekatan yang digunakan berdasarkan artikel-artikel rujukan yang saya pelajari. Apa itu Usability Testing? Menurut  UsabilityFirst , usability testing adalah metode untuk mengevaluasi suatu produk dengan melibatkan pengguna nyata untuk mencoba menggunakannya. Tujuan utama dari metode ini adalah untuk menemukan masalah kegunaan, mengumpulkan data performa, dan mengevaluasi kepuasan pengguna. Dengan melibatkan pengguna langsung, pengembang dapat memahami kendala yang mereka hadapi saat menggunakan produk. Mengapa Usa...

interaksi manusia dan komputer

  Ubiquitous  Computing dan berikut dengan Contohnya Ubiquitous Computing    Ubiquitous Computing atau dalam bahasa Indonesia sering disebut komputasi meresap adalah konsep di mana teknologi komputer tertanam dalam kehidupan sehari-hari dan hadir di mana-mana, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan teknologi tersebut secara alami tanpa harus menyadarinya. Istilah ini pertama kali diperkenalkan oleh Mark Weiser dari Xerox PARC pada tahun 1988. Tujuannya adalah membuat komputer dan teknologi informasi menyatu dalam lingkungan sehingga aktivitas manusia bisa lebih mudah dan efisien. Prinsip utama Ubiquitous Computing:    Invisibility (tidak terlihat): Teknologi bekerja di belakang layar tanpa mengganggu pengguna. Context-aware (sadar konteks): Sistem bisa menyesuaikan perilakunya berdasarkan lingkungan dan kebutuhan pengguna. Interkoneksi:     Berbagai perangkat terhubung dan saling berkomunikasi. Pervasiveness (menyebar luas): Komputer ada di m...

Probabilitas dan statistik

Gambar
  Rumus untuk menentukan Sampling dengan beberapa Referensi Para Ahli (2 Referensi ahli Indonesia, 2 Ahli Luar) Rumus Sampling 2 Ahli Indonesia Menurut Sugiyono Sampling adalah suatu cara pengumpulan data yang sifatnya tidak menyeluruh, yaitu tidak mencakup seluruh objek penelitian (populasi) akan tetapi sebagian saja dari populasi. Sugiyono (2014:116) menyatakan bahwa: “Teknik sampling adalah merupakan teknik pengambilan sampel.” Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, terdapat berbagai teknik sampling yang digunakan. Dalam penelitian ini penulis menggunakan probability sampling dengan jenis simple random sampling. Menurut Sugiyono (2014:118) bahwa: Probability sampling adalah teknik pengambilan sampel yang memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur (anggota) populasi untuk dipilih menjadi sampel. Teknik sampel ini meliputi, simple random sampling, proportionate stratified random sampling, disproportionate stratified random, sampling area (cluster) sampli...